Devblog #1 - Teil 2

Donnerstag, 05. April 2018, 10:22 Uhr

Im zweiten Teil dieses Devblogs geht es um die restlichen Assets die ich für Tycoon$ nutze. Speziell die vielen kleinen Helfer, ohne die ich vermutlich Jahre brauchen würde, das Spiel fertigzustellen. 

Internationalisierung

Um eine größtmögliche Spielerschaft zu erreichen muss das Spiel natürlich in verschiedene Sprachen übersetzt werden. Eine Wirtschafts-Simulation lebt von Spielern aus der ganzen Welt, das macht es erst spannend beim verhandeln. Ich hatte ein Asset gesucht, dass mindestens einen internen Editor bietet um die Übersetzungen zu bearbeiten. Nach kurzer Suche fand ich das I2 Localization Asset und es macht genau das, was ich erwartetet habe. Es ist zudem möglich alle Übersetzungen in Google Docs zu speichern, so dass sich das Spiel geänderte Übersetzungen laden kann, ohne das Spiel neu zu bauen bzw. ein Update zu veröffentlichen. Tolles Feature!

Launcher / Patcher

Dieser Part ist nicht zu unterschätzen. Das Spiel muss sich unabhängig einer eventuellen Integration von Steam oder Itch.io updaten. Dazu ist ein Launcher nötig, der Updates sucht und dann das Spiel startet. Aber auch beim Start des Spiels selbst muss dort auf Updates geprüft werden und entsprechend vorher der Launcher gestartet werden. So ist sichergestellt, dass das Spiel jederzeit uptodate ist. Es gibt nicht viele passende Lösungen, die in meinem Budget waren, doch am Ende stieß ich auf den Coffee Auto Patcher. Interessantes Feature ist die Verteilung der Patches / Dateien in der Amazon S3 Cloud, als auch auf eigenen Fileservern.

User Interface

Hier verhält es sich ähnlich wie bei den 3D-Modellen. Ich habe einfach als Entwickler nicht die Zeit, mich um jedes grafische Detail zu kümmern, demnach auch nicht um den ganzen 2D Kram. Deswegen habe ich mir das Clean & Minimalistic GUI Pack gekauft. Hier ist wirklich alles drin, womit man in Unity tolle UIs bauen kann. Da ich den Flat-Style sehr schön finde und das Asset auch in anderen zukünftigen Spielen verwenden möchte, macht dieses Pack auf jeden Fall Sinn. Außerdem, es gibt in der 3D-Game Entwicklung so viele verschiedene Baustellen, dass ich durch dieses Pack und deren Beispiele auch nochmal einiges gelernt habe, was die Erstellung von schicken GUIs angeht.

Sound und Musik

Weil ich eben erst von den vielen Baustellen geschrieben habe: Noch so ein großes Thema ist Sound und Musik. Da Tycoon$ recht Casual ist, was die Grafik und den Stil angeht, habe ich für die Musik direkt eine große Collection gekaut, die mir auch zukünftig für weitere Spiele dienen soll. Auch die NPCs werden euch begrüßen, denn ich nutze das Mini Characters Ultimate Voice Pack dafür. Dieses Pack und deren Sounds passen perfekt zu den 3D-Modellen. Auch nicht zu vergessen, die vielen verschiedenen Footsteps, die man eigentlich in jedem Spiel benötigt. Aus vergangenen Einkäufen habe ich bereits Assets mit verschiedenen anderen Sounds zur Verfügung.

Aber wie verwaltet man nun die ganze Musik, die vielen Sounds und Effekte zentral ohne ständig alles zu suchen? Hier bin ich auf das Master Audio: AAA Sounds Asset gestoßen. Ich bin mit dem Kauf sehr glücklich, denn ich habe nun alles zentral und kann sehr viele Einstellungen ganz einfach vornehmen. Von einer Jukebox bis hin zu Gruppen mit verschiedenen Sounds, die dann zufällig abgespielt werden (passend für Footsteps Variationen). Und auch dieses Asset kann man wieder in allen Spielen verwenden. Top!

Weitere Tools

Kaum hatte ich die Alpha Open World gebaut (noch nicht fertig), hatte ich relativ fix Probleme mit den FPS bzw. der Performance. Eine der Techniken dies zu optimieren heißt Mesh Combining. Ich möchte hier nicht ins Detail gehen, aber man kann dies manuell machen, oder sich ein entsprechendes Asset kaufen, dass dies (mehr oder weniger) automatisch macht. Hier gibt es einiges an Auswahl und am Ende fiel meine Wahl auf das Mesh Combine Studio. Nach nur kurzer Re-Organisation meiner Welt und dem Einbau des Assets konnte ich einen Boost von mehr als 20-50 FPS ausmachen. Hat sich also mehr als gelohnt und ich bin den Möglichkeiten noch lange nicht am Ende. Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, die Performance zu steigern. Derzeit liebäugle ich mit dem World Streamer Asset. Ihr könnt in meiner Unity Wishlist sehen, welche Assets ich in Zukunft vermutlich noch benötigen / einbauen werde.

Ein letztes Asset möchte ich zum Abschluß dieses Devblogs #1 noch erwähnen. Dabei handelt es sich um den Headless Builder. Mit dessen Hilfe ist es möglich, den Headless-Server extrem klein und performant zu bauen. Dieser deaktiviert alles, was der Server nicht benötigt, ersetzt auf Wunsch nicht benötigte Assets mit Dummy-Objekten und vieles mehr. Mein erster Test und Vergleich mit einem herkömmlichen Unity-Headless-Build war sehr positiv. Der Server mit dem Headless Builder verbraucht definitiv weniger RAM + CPU und ist um ein vielfaches kleiner (von der Dateigröße) als der Standard-Build.

Bis hierhin seht ihr ja schon selbst, wie viele verschiedene Bereiche es gibt. Es geht nämlich nicht nur darum diese Assets zu kaufen, sondern auch zu verstehen und bestmöglich zu nutzen. Und dies dauert in der Regel auch einige Tage bis Wochen. Der Grund warum der zweite Teil dieses Devblogs entsprechend lange gebraucht hat, denn auch Texte schreiben, euch mit News versorgen, Screenshots erstellen und nebenbei noch die eigentliche Logik programmieren, gehören auch dazu :-)

Gerne beatworte ich euch Fragen zu allen Assets aus diesem Devblog #1 (siehe auch erster Teil). Kommt dazu einfach auf den Tycoon$ Discord-Server.

Vielen Dank fürs lesen und bis zum nächsten Devblog.

Links der verwendeten Assets in diesem Artikel:

Liste aller verwendeten Assets im Unity Asset Store angucken.

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